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APPRENTISSAGE AVEC LE NUMÉRIQUE

En moins d’un demi-siècle, les logiciels et les supports numériques ont profondément modifié de nombreux aspects de notre vie quotidienne. Dans le domaine des apprentissages académiques et de la formation professionnelle, ces modifications ont commencé au milieu des années 1980. Dans un premier temps, on s’est plutôt intéressé à l’apprentissage de l’informatique elle-même, notamment de la programmation, en France par exemple avec le plan Informatique pour tous. Une seconde période commence au début des années 1990 et s’intéresse surtout aux supports numériques. En effet, ces derniers permettent de diffuser massivement des supports d’enseignement à moindre coût, entre autres auprès de personnes qui n’ont pas ou plus accès à l’enseignement ; de représenter des contenus complexes et dynamiques qu’il était difficile, voire impossible, de représenter auparavant ; de simuler des objets, des outils et des situations difficilement accessibles en salle de classe, tout en permettant aux apprenants (élèves, étudiants, stagiaires de la formation professionnelle…) de contrôler cette simulation ; de fournir à ces derniers des retours immédiats sur leur apprentissage en cours ; de concevoir des outils adaptés aux apprenants en situation de handicap ou porteurs de troubles. Si les apports du numérique pour les apprentissages sont nombreux et importants, la recherche en psychologie et dans d’autres disciplines permet de dresser un bilan nuancé des résultats obtenus depuis vingt-cinq ans. La dernière période, qui commence après 2010, avec la diffusion massive de tablettes numériques et un regain d’intérêt pour la programmation informatique, est trop récente pour pouvoir en dresser un bilan.

Les modifications liées au numérique concernent la façon dont les personnes s’engagent dans les apprentissages, les traitements cognitifs opérés lors de ceux-ci, les tâches réalisées par les apprenants et, enfin, les processus d’apprentissage eux-mêmes :

– L’engagement des apprenants dans la tâche fait référence à leur motivation – au fait qu’ils ont envie d’apprendre, de réaliser ce qu’on leur propose – et à leur confiance dans leur capacité à la réussir pour l’apprentissage visé. Si, au début des années 1990, les outils numériques ont eu un effet positif sur la motivation des apprenants, celui-ci est aujourd’hui relativement modeste (en moyenne de l’ordre de + 10 p. 100) et dépendant de la tâche : un même outil, une tablette numérique par exemple, peut être motivant pour lire et non pour écrire. Les recherches montrent aussi que les jeux vidéo utilisés dans des contextes d’apprentissage scolaire ne sont en moyenne pas plus motivants que d’autres outils.

– Certains traitements cognitifs, comme la perception de l’information ou l’attention, sont mis en œuvre lors d’un apprentissage. Ils sont nécessaires à ce dernier, sans être à proprement parler des processus d’apprentissage. Si l’on présente trop d’informations à la fois, on peut rendre ces traitements plus exigeants, créant un effet de partage attentionnel. Si l’on présente une information transitoire (qui disparaît quelques instants après sa présentation, comme une vidéo, un document sonore), on ne permet pas à l’élève de continuer à percevoir et à faire attention à ce qu’il n’a pas encore compris. De telles erreurs lors de la conception de supports numériques sont fréquentes. Les recherches dans le domaine, comme celles de John Sweller à l’université de New South Wales à Sydney ou de Richard Mayer à l’université de Californie à Santa Barbara, ont permis d’identifier un certain nombre de principes à mettre en œuvre pour que les supports soient véritablement au service des apprentissages plutôt qu’une gêne dans leur mise en œuvre.

– Les tâches réalisées par les apprenants sont, par exemple, la résolution[...]

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Écrit par

  • : professeur de psychologie, École supérieure du professorat et de l'éducation, Toulouse

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