- 1. Une image-matrice
- 2. Une image interactive
- 3. Au commencement : permutation et désordre
- 4. L'image animée en trois dimensions et l'ultraréalisme
- 5. Un genre intermédiaire
- 6. L'art interactif
- 7. Nouvelles tendances : vers l'autonomie
- 8. L'art en réseau
- 9. Le multimédia
- 10. Un changement dans la relation œuvre-auteur-spectateur
- 11. Un art de l'hybridation
- 12. Bibliographie
NUMÉRIQUE ART
Une image interactive
L'interactivité, quant à elle, dote l'image d'une seconde qualité, elle aussi totalement nouvelle. L'image-matrice a la propriété de réagir, en général instantanément – on dit en temps réel – à des informations introduites dans l'ordinateur au moyen des interfaces au moment même où s'effectuent les calculs. Par exemple, par la manipulation des touches du clavier, de la souris ou par la voix. Certaines interfaces permettent d'interagir avec l'image par déplacement dans l'espace, tandis que vêtements ou gants « de données » (data suits ou data gloves) transmettent à l'ordinateur des informations émanant de notre corps. Une sorte de dialogue, de conversation non linguistique, s'instaure alors entre le « regardeur » et l'image, dialogue qui change considérablement non seulement la réception des images mais encore leur production et leur circulation. L'image interactive n'a d'existence – et n'acquiert son plein sens – que dans la mesure où elle est soumise à l'action du regardeur. Sa forme, ses mouvements éventuels dépendent du croisement de deux sources d'informations : l'une provenant du programme résidant dans l'ordinateur, l'autre du regardeur. Cette particularité est commune à toutes les images numériques, sinon au moment où elles sont données à voir – comme les images cinématographiques ou les photos numériques –, du moins au cours de leur production.
Expérimentale avant les années 1975, l'interactivité a commencé à se répandre lentement dans le milieu artistique. Mais c'est au tournant de la fin des années 1980 qu'elle a pris son réel essor avec l'augmentation de la puissance de calcul et la diversification des interfaces. Ces années-là ont vu la naissance de la « réalité virtuelle » et l'expansion du multimédia, plus limité dans ses effets sensoriels mais capable de traiter d'une manière beaucoup moins coûteuse des données visuelles, sonores et textuelles sur un mode interactif. Enfin, dans les années 1990, la forte expansion des réseaux de communication numériques a offert aux artistes un autre terrain d'expérimentation, qu'ils se sont pressés d'occuper.
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Écrit par
- Edmond COUCHOT : professeur émérite de l'université de Paris-VIII
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