- 1. Une image-matrice
- 2. Une image interactive
- 3. Au commencement : permutation et désordre
- 4. L'image animée en trois dimensions et l'ultraréalisme
- 5. Un genre intermédiaire
- 6. L'art interactif
- 7. Nouvelles tendances : vers l'autonomie
- 8. L'art en réseau
- 9. Le multimédia
- 10. Un changement dans la relation œuvre-auteur-spectateur
- 11. Un art de l'hybridation
- 12. Bibliographie
NUMÉRIQUE ART
Au commencement : permutation et désordre
L'idée d'alléger tout en l'amplifiant le travail de l'artiste par des procédés techniques appropriés remonte fort loin. Les empreintes de mains sur les parois des grottes préhistoriques ou les mains dites « négatives » obtenues par projection de pigments sur des mains vivantes servant de pochoirs, les motifs géométriques de la vannerie, l'ornementation colorée des premiers tapis, les systèmes de perspective optique et géométrique de la Renaissance, la photographie, le cinéma, la vidéo-télévision prouvent que l'art des images n'a cessé de recourir, au fil de l'histoire, à des procédés de plus en plus automatiques. Ce n'est donc pas tant l'attrait pour l'abstraction, les mathématiques ou la logique formelle qui a poussé les artistes à adopter l'ordinateur mais plutôt la volonté d'aller encore plus loin dans l'automatisation de l'image. Ce que l'ordinateur semblait promettre, avec le projet cybernétique sur lequel s'est construit tout l'édifice informatique, c'était l'automatisation des processus mêmes de la création. Projet fort ambitieux puisqu'il s'agissait de modéliser – autrement dit de simuler grâce à des modèles formalisés – l'intelligence humaine dans ce qu'elle a de plus singulier : l'activité artistique.
Les premières œuvres d'« art à l'ordinateur » furent pour la grande majorité non figuratives et d'inspiration géométrico-abstraite. Pour la raison d'abord que les arts plastiques étaient encore sous l'influence de l'abstraction, mais surtout parce que les algorithmes utilisés par les artistes étaient empruntés à la géométrie et à divers domaines des mathématiques, comme la stochastique, le calcul des probabilités, la logique formelle, etc. Procédés dont s'inspiraient également les musiciens. Par ailleurs, la simplicité des moyens techniques de visualisation réduits à de rudimentaires imprimantes ou tables traçantes en noir et blanc déterminait fortement la qualité plastique des images (droites et courbes sans déliés, aplats monochromes, absence de teintes et de valeurs).
Une esthétique élaborée sous-tendait cependant ces œuvres : l'esthétique de la permutation. Il s'agissait de créer des formes visuelles (ou sonores) en jouant sur la variation de certains paramètres, tout en cherchant à échapper au déterminisme mécanique de la machine. Le procédé le plus courant consistait à introduire un certain coefficient de hasard (un pseudo-hasard mathématique), comme le fameux « 1 p. 100 de désordre » de Vera Molnar, dans le déroulement des calculs. Opération qui permettait d'obtenir des variations de formes quasi infinies autour d'une structure permanente assurant une cohérence plastique à l'ensemble. Un des artistes les plus significatifs de cette époque, Mandfred Mohr, développa dans ses « dessins génératifs », Cubic Limit, 1973-1975, d'autres procédés sériels avec une très grande rigueur. Il faut aussi se souvenir de pionniers comme Michael Noll ou Georg Ness, qui furent des maîtres de la variation.
D'autres, toujours avec les mêmes méthodes permutationnelles, résolvaient des problèmes chromatiques, comme Hervé Huitric et Monique Nahas, sans pouvoir disposer d'interfaces capables à cette époque de reproduire directement la couleur. Quelques rares chercheurs, comme Leslie Mezei, Charles Csuri ou le Computer Technic Group, s'intéressèrent à la figure et au corps humain qu'ils soumirent à des déformations plastiques (glissements, étirements, multiplications) que seul l'ordinateur pouvait réaliser. Cette esthétique s'est assouplie avec le temps, mais elle perdure encore dans beaucoup d'œuvres.
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Écrit par
- Edmond COUCHOT : professeur émérite de l'université de Paris-VIII
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