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ÉCHECS JEU D'

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Vers l'automatisation des échecs

L'aspiration à une automatisation des échecs ne s'est d'abord traduite que par des récits de fiction puis par de pseudo-robots comme Turc qui, en 1809, gagna une partie à Napoléon Ier et dans lequel un joueur de petite taille pouvait se loger à l'insu du public. La première réalisation véritable – elle était électromécanique – est due à l'ingénieur espagnol Torres Quevedo (de 1900 à 1911), mais son champ était limité à la lutte R + T contre R. Toutefois, la possibilité de demander à une machine de jouer correctement et de bout en bout une partie d'échecs à partir de la position initiale pouvait paraître utopique. Les progrès rapides de l'électronique, de la théorie de l'information et de la logique mathématique devaient métamorphoser cette question et, sans la résoudre totalement, y faire, sur la base des travaux de Hartley, de Turing et de Shannon, des percées impressionnantes.

Il n'est toujours pas question de se contenter d'apprendre à un ordinateur la seule règle du jeu (marche des pièces, coups permis ou interdits, but de la partie, etc.) et de lui demander ensuite, dans une position un peu compliquée, d'explorer l'arbre entier des variantes pour en dégager avec certitude, selon une méthode que l'on appelle minimax, les coups justes. En partant de la position initiale, il faudrait inventorier un nombre de possibilités qui semble être de l'ordre de 101070 ! Mais on peut concevoir, et on a élaboré, des programmes contenant un certain nombre de principes fondamentaux appris des plus grands joueurs (cf. chap. 3, La théorie), ce qui réduit le balayage. En 1991, le meilleur couple programme-ordinateur était l'américain Deep Thought, qui fut opposé à plusieurs reprises à Gary Kasparov et à Anatoly Karpov, sans toutefois remporter une seule partie.

Cette automatisation des échecs à haut niveau avait débuté près de vingt ans plus tôt. En 1974, le programme soviétique Kaïssa avait remporté le premier Championnat du monde des ordinateurs. Chaos, Chess 4 et Tech 2, ses trois rivaux américains, étaient surclassés. C'était à l'image du jeu. Les plus talentueux des millions de joueurs formés aux échecs dans les écoles des pionniers de l'U.R.S.S. régnaient sur le titre mondial depuis 1948. Le triomphe de Bobby Fischer sur Boris Spassky, en 1972, ne fut qu'un intermède. Anatoli Karpov reprit le titre en 1975, pour ne le céder qu'à son compatriote Garry Kasparov en 1985. Un an plus tard, la société allemande ChessBase s'associait au nouveau champion du monde pour créer et vendre les premières bases de données de parties. Cette initiative allait avoir des conséquences majeures.

Ce fut d'abord la préparation des ouvertures qui commença à s'automatiser. Le principe est simple : on couple un programme de jeu à une base de données ; puis on réalise une recherche par ouvertures ou par nom. C'est ainsi que les joueurs analysent leurs ouvertures favorites et préparent des ripostes contre celles de leurs adversaires. ChessBase a numérisé des millions de parties jouées depuis des siècles, et les bases ne cessent de s'enrichir. Elles sont actualisées chaque jour et, grâce à Internet, sont consultables 24 heures sur 24, les parties jouées dans tous les tournois nationaux et internationaux étant numérisées et diffusées sur le Web. Cette surenchère a eu une conséquence assez inattendue. Désormais, pour une somme relativement modeste, chaque amateur peut disposer des mêmes outils informatiques que le champion du monde. Il en résulte, à tous les niveaux, une certaine paralysie du jeu. Certaines ouvertures ont été disséquées jusqu'à une profondeur extrême, parfois jusqu'au vingt-cinquième coup et plus. Si aucun des deux joueurs ne décide de créer un déséquilibre en sortant de la théorie et de sa préparation assistée par ordinateur, la partie risque fort de s'achever rapidement par une nulle, décrétée par consentement mutuel. L'efficacité prime sur la créativité, au détriment du spectacle. Il arrive que des combats opposant deux grands maîtres se résument à des analyses de programme contre programme, par joueurs interposés.

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Une autre conséquence fut la suppression des ajournements. Auparavant, si la partie n'était pas terminée dans le temps imparti, on décidait de la reprendre le lendemain. Les champions bénéficiaient alors de l'aide de leurs secondants. Ceux-ci passaient la nuit à les aider à trouver les coups les plus performants. La vulgarisation des programmes a obligé la F.I.D.E. à modifier ses règlements. Les cadences ont été raccourcies. On joue désormais au « K.O. » Toutes les parties doivent se conclure le jour même, soit par un résultat nul, soit jusqu'à ce que l'un des deux l'emporte.

La défaite de G. Kasparov contre Deeper Blue, le programme d'I.B.M., en 1997, n'est pas étrangère à cette évolution. Très médiatisée, cette humiliation de l'humain dans son combat face à la machine fut retentissante. Dans l'absolu, on peut dire que la cause du premier est perdue. Les ordinateurs dominent désormais les meilleurs joueurs de la planète. En 2006, V. Kramnik a perdu son match contre Deep Fritz 10. Cette version la plus évoluée du programme leader de ChessBase calculait près de 8 millions de positions à la seconde ! Aucun humain ne rivalisera jamais plus avec les programmes issus de la recherche fondamentale. Ces drôles de machines s'orientent vers l'intelligence artificielle appliquée aux échecs. C'est-à-dire qu'elles vont apprendre à corriger leurs erreurs en jouant.

Une dernière conséquence sensible est l'irruption de la tricherie. Le « jeu des rois » avait rayonné durant près de quinze siècles car il ne laissait aucune place au hasard. Il opposait l'intelligence de deux joueurs, leur compréhension de la position, leur profondeur de réflexion. La technologie permet aujourd'hui à chacun de s'équiper d'une oreillette miniaturisée pour communiquer à distance avec un tiers, en train d'analyser avec un programme la partie en cours diffusée sur Internet. La F.I.D.E. a décidé de prendre des mesures draconiennes pour enrayer ce nouveau fléau. L'idée est de généraliser les portiques et autres détecteurs de métaux à l'entrée des tournois majeurs.

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Faut-il craindre pour l'avenir du jeu ? En 1968 fut projeté dans les salles le film de science-fiction 2001 : l'Odyssée de l'espace, dont le réalisateur, Stanley Kubrick, avait autrefois pu tourner l'un de ses premiers films grâce à l'argent gagné lors d'un tournoi d'échecs. Une scène captiva les futurologues. On voyait un astronaute au long cours se distraire en jouant aux échecs avec un ordinateur implacable, dénommé HAL (H + 1 = I, A + 1 = B, L + 1 = M, et donc HAL = IBM). La machine avait été programmée pour veiller au bon déroulement technique du voyage intergalactique de l'être humain. Mais l'ordinateur se révolta. Il prit le contrôle de l'engin spatial qu'il était chargé de... contrôler. Était-il déréglé ou trop parfait ?

— Jean-Michel PÉCHINÉ

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