ÉCHECS JEU D'
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La composition échiquéenne
Toutes les parties d'échecs ne sont pas également spectaculaires et, au cours d'une même partie, toutes les manœuvres ou tous les coups ne sont pas également émouvants. Il était naturel que des amateurs passionnés voulussent conserver des traces des combinaisons les plus impressionnantes qui avaient surgi au cours de leurs parties. C'est ce qui arriva dès les premiers pas du jeu et qui devait aboutir à un nouveau genre, la composition échiquéenne. Confondu à l'origine avec la partie, le problème devait s'en écarter peu à peu pour aboutir de nos jours à une très nette séparation et acquérir une autonomie dont les conséquences sont certainement loin d'être stabilisées.
Au début (Arabes, Moyen Âge), on se contenta de ne retenir que des positions provenant de parties réellement jouées et permettant d'annoncer un mat en quelques coups obtenu au moyen d'une combinaison brillante et paradoxale. On supprima alors les pièces devenues inutiles au moment où le problème se posa. Puis on retoucha les positions, de manière à rendre les solutions plus surprenantes et leur recherche plus difficile. On en vint ensuite à imaginer des problèmes ne correspondant pas à des positions rencontrées dans l'expérience du joueur. Enfin, on convint que les solutions, et notamment le premier coup de chacune (ou « clé »), devaient être uniques. Toutefois, l'esprit de la partie – avec son goût pour des sacrifices matériels énormes et imprévus – continua à présider au « problème ancien ».
Exemple A (fig. 14). Les blancs sont menacés de 1. -Dh2 =| et de 1. -Dg2 =|. Solution : 1. Dé6+ ! ! -D×Dé6 ; 2. Cd7 ! -D×Cd7 (forcé) ; 3. Tb8+ ! ! -R×Tb8 ; 4. ç6×Dd7 suivi de 5. ç8 = D =|.
Dans la première moitié du xixe siècle, des aspirations de moins en moins timides devaient se faire jour jusqu'à l'apparition du célèbre « problème indien » (1845), qui devait bouleverser la situation en présentant une manœuvre pratiquement inimaginable dans une partie.
Exemple B (fig 15). Solution : 1. Fç1 ! ! (coup « critique » franchissant la case « critique » d2 en vue de faire intercepter ce F par la T afin d'éviter un pat) -b4 ; 2. Td2 ! ! -b5 ; 3. Rb1 ou Rb2 -R joue ; 4. Td4+d et =|.
Avec la notion de thème le « problème moderne » était né. Toute fidélité à la partie était jetée par-dessus bord. On ne se fit pas scrupule, par exemple, de construire des positions présentant une très grande inégalité de matériel, de sorte qu'aucun joueur ne s'intéresserait à conduire une partie où la victoire du camp le mieux armé ne fait pas de doute, alors que la manœuvre gagnante nécessaire dans le plus petit nombre de coups n'en est pas moins invraisemblable, donc très difficile à découvrir, le mat pouvant même être administré par le camp le moins bien pourvu en matériel.
Pendant près de quatre décennies, de nombreux thèmes originaux furent imaginés dans un climat enthousiaste et anarchique. Vers 1880, on en vint à tenter d'organiser plus rationnellement le défrichement du nouveau domaine. La liste de toutes les qualités que l'on pourrait demander à un problème était devenue très longue, très disparate, et il apparut qu'il était pratiquement impossible de les réunir toutes dans une même œuvre. Il fallait choisir, selon des critères esthétiques plus ou moins subjectifs. Ce fut l'époque des « écoles » qui, en un sens, continuent à prospérer de nos jours.
La première, l'école nord-américaine, dominée par Sam Loyd, le « roi du problème d'échecs », et son disciple W. A. Shinkman, cultive des combinaisons fantastiques, paradoxales et humoristiques. Plus tard, citons comme créateur indépendant le Roumain W. Pauly.
Problème C (fig. 16). Solution : 1. Rç5 ! ! (le seul coup gagnant malgré la manœuvre incompréhensible qui l'expédie loin du champ de bataille) -Fg1 ; 2. Rb6 ! ! -Fh2 ; 3. Ra7 ! ! -Fg1 ; 4. Ra8 ! ! -Fh2 ; 5. Rb8 -Fg1 ; 6. Rç7 -Fh2 ; 7. Rd8 -Fg1 ; 8. Ré7 -Fh2 ; 9. Rf8 -Fg1 ; 10. Rg7 -Fh2 ; 11. Rh6 -Fg1 ; 12. Rg5 -Fh2 ; 13. R×h4 et mat au coup suivant (composé par Loyd à quinze ans).
L'école allemande ancienne, appelée aussi, plus justement, école continentale ou école du grand style, sera fondée par Conrad Bayer, codifiée par Johann Berger, illustrée par Pradignat, Jespersen, Marin... L'école bohémienne, fondée par Dobrusky, illustrée par Pospisil et Havel, reprendra une partie de ses idéaux et cultivera la diversité des variantes et la beauté des « tableaux de mats ».
Problème D (fig. 17). Solution : 1. Th2 (« blocus », c'est-à-dire que les blancs ne « menacent » d'aucun mat, les mats ne pouvant survenir que parce que les coups noirs comporteront inévitablement des « effets nuisibles ») : Si 1. -é2,2. Th3 suivi de 3. Tb3=| (vertical) ; Si 1. -Ta7,2. Tb6+-Rç33. Tb3=| (horizontal) ; Si 1. -Tb5,2. Dd4+-Rb33. Th2.b2=| (vertical) ; Si 1. -Rç3,2. Dç5+-Rb33. Ta6.a3=| (horizontal). Ces quatre variantes aboutissent à quatre tableaux de mat « écho », c'est-à-dire superposables mais différents, soit par les cases où le R noir est mat, soit par les directions du mat. Si 1. -Tb8, 2. Tç2 (menace : 3. Dç4 =|) ; si alors 2. -Tç8 3. Db7 =|. Ce tableau de mats est « pur » (aucune des cases du « champ royal » n'est l'objet de plus d'une interdiction), « économique » (toutes les figures blanches sont nécessaires), donc « modèle » ; et, en outre, « miroir » (toutes les cases autour du R noir sont vides). Sur tous les autres coups de la T noire (variantes sans intérêt), 2. Tb6 + suivi du mat.
L'école anglaise (Planck, Taverner, Heathcote, P. F. Blake) porta principalement son effort sur les problèmes en deux coups ; les manœuvres de gain des blancs ne peuvent guère y être étonnantes, mais les « dommages » ou « effets nuisibles » (noirs ou blancs) s'y prêtent à de belles réalisations. Au voisinage de l'école anglaise, l'école anglo-américaine du « task » (J. C. J. Wainwright, A. C. White), dans laquelle un élément qui, pris isolément, serait banal est répété un nombre surprenant de fois ; par exemple, les huit coups possibles de la « rosace » d'un cavalier (banc ou noir), ou les quatorze coups possibles de l'« équerre » d'une tour ou les douze échecs possibles d'une dame à un roi ennemi, ou les huit cases de fuite d'un R, ou un grand nombre de mats modèles, etc.
Problème E (fig. 18). Solution : 1. Tç1.ç7 (menace : 2. Cç3 =| ). Chacun des huit coups du C noir pare cette menace (par évacuation de la case d4 au profit du R noir), mais produit un dommage permettant d'administrer huit mats différents.
Après la Première Guerre mondiale, l'école du Good Companion Chess Problem Club, d'origine américaine et d'extension internationale (Mansfield, Ellerman), devait continuer l'étude de certains dommages noirs (déclouages, demi-clouages, échecs croisés) ainsi que de dommages blancs dans les « essais » (ou pseudo-clés).
Au début du xxe siècle, l'école allemande jeune ou stratégique, fondée par Kohtz et Kockelkorn et renouvelée par von Holzhausen, attirera des compositeurs du monde entier. Elle s'attaquera à l'étude systématique et scientifique des thèmes existants, en découvrira d'autres, très subtils, comme le thème romain, dégagera l'importante notion de « pureté de but » et se prolongera dans l'école logique.
Problème F (fig. 19). Solution : Essai thématique : 1. Dé2 ? (menaçant : 2. Fd3 suivi de 3. Dç2 =| ) semble la bonne clé, mais c'est une erreur. Les noirs disposent d'une « parade » efficace, c'est-à-dire sans « dommage » : 1. -Fg5 ! ! ; et si 2. Fd3 -F×é3 ! et pas de mat. Clé : 1. Cd6 (menace : 2. Cé4 =| ) -F×Cd6 et maintenant l'essai thématique est devenu valable, car après 2. Dé2 ! ! -Ff4 (continue à parer la menace mais avec dommage) 3. é3×Ff4 -R×d4 ; 4. Dé5=|.
Depuis la Seconde Guerre mondiale, le problème n'a cessé de viser des objectifs d'un raffinement quasi impensable, aussi bien dans le « deux coups » et le « trois coups » que dans le « multicoups » et le « long coup ». J. Fulpius, R. C. O. Matthews, St. Schneider.
Problème G (fig. 20). Solution : 1. Ch6 (menace : 2. T×f3 menaçant à son tour de 3. Cf7 =|) ; cette deuxième menace pouvant être parée soit par 2. -Té4 et alors 3. Dg7 =| , soit par 2. -d4 et alors 3. D×é6 ou f5 =|. Si 1. -Té3 ; 2. Fb6 (menaçant 3. Fd4=| ou 3. Dd4 =| ) et si alors 2. -Ff4 ; 3. D×é6=| ; ou si 2. -Té4 ; 3. Dg5=| . Si 1. -T × Tf1 ; 2. Cç5 (menaçant 3. Cd7=|) et si alors 2. -d4 ; 3. Dg5 =| ; ou si 2. -Ff4 ; 3. Dg7=|. L'analyse de la structure de ce problème, qui combine harmonieusement des « permutations cycliques de parades » à des « permutations cycliques de mats » et à des « permutations cycliques d'objectifs », dépasse le cadre de cet article.
Problème H (fig. 21). La position comporte deux F sur cases noires, ce qui n'est pas « illégal », l'un de ces F pouvant résulter de la sous-promotion d'un P noir. Mais elle est « illégale », car elle ne pourrait pas résulter d'une partie même mal jouée ; en effet, les noirs n'ont perdu qu'une pièce et les P blancs ont fait trois prises. La solution, qui commence par 1. Td1+ et comporte seize fois la répétition d'une manœuvre en dix-sept coups, ne peut être détaillée ici. Ce problème bat le record du monde des « longs coups directs ».
L'étude artistique se distingue du problème proprement dit à deux points de vue : elle peut viser la partie nulle et pas nécessairement le gain ; dans l'un ou l'autre cas, on n'indique pas le nombre de coups nécessaires pour atteindre ce but et on se contente d'annoncer : « gain » ou « nulle ». En outre, l'objectif visé est considéré comme atteint si, après des manœuvres remarquables, on atteint une position à partir de laquelle n'importe quel joueur saurait aisément comment obtenir le résultat requis. Mais, comme le problème, l'étude artistique part de positions invraisemblables pour les joueurs.
Étude I (fig. 22). Solution : Les blancs sont sous une menace de mat en peu de coups. 1. b7 ! -f3+ ; 2. Rh1 ! -f2 ! ; 3. Fb6 + -Ré2 ; 4. F×f2 -R×Ff2 ; 5. b8 = C+ ! ! -Cç2 ; 6. Ta5 -Ca3 ! ; 7. T×Ca3 -F×g6 ; 8. é8 = T ! ! -F×Té8 ; 9. a7 -Fg6 ! ; 10. a8 = F ! ! et gagnent facilement. Seule une analyse soignée de chacun des coups blancs et noirs permet de démontrer qu'ils sont les meilleurs. L'étude présente trois sous-promotions successives en C, T et F.
Dans la finale artistique (qu'il convient de ne pas confondre avec les « finales théoriques »), le matériel, généralement très réduit, et la position pourraient survenir dans le jeu réel ; en fait, c'est une étude artistique dont peu de joueurs sauraient trouver la solution, s'ils la rencontraient au cours d'une fin de partie.
Étude J (fig. 23). Solution : Si la T n'arrive pas à empêcher l'arrivée à D d'un P blanc, les noirs perdront à coup sûr. Les blancs doivent donc capturer la T noire ; ils y arriveront, selon les variantes, sur chacune des quatorze cases de l'« équerre » de la T. Variante principale : 1. b6 -T×é5 ; 2. Fd3 ! -Th5 (le moins mauvais) ; 3. Fç4+-Ra1 ; 4. b7 -Th7 ! ; 5. Ff7 (et non 5. b8 = D ? car -Tf7+ et nulle par « échec perpétuel » ou pat) -Th8 + ; 6. Fg8 suivi de b8 = D gagne aisément.
Tout ce qui précède concerne les compositions dites orthodoxes, qui, si elles ont divorcé avec l'esprit de la partie, se situent toujours dans le cadre de la règle officielle du jeu. Déjà au Moyen Âge, on avait imaginé les « problèmes inverses » dans lesquels les blancs doivent obliger les noirs à mater le R blanc.
Étude K (fig. 24). Solution : 1. Cç6 ; 2. Ca5 ; 3. Cç4 ; 4. Ca3 ; 5. Cç2 ; 6. Ca1 ; 7. Tç8.b8+ ; 8. Ta2 ; 9. Cb3 ; 10. Td2 ; 11. Tç8 ; 12. Té8+ ; 13. Tg2, etc.
Au xixe siècle, apparaissaient les « problèmes aidés » dans lesquels les blancs et les noirs collaborent pour arriver dans un nombre de coups donnés (qui doit être minimal) à mettre mat ou pat l'un des deux R.
Étude L (fig. 25). Solution : Coup noir zéro (précédant le premier coup) : 0 -Dé8 ; 1. é5 -Fb1 ; 2. Fç2 -Rf7 ; 3. Fh7 -Fg6 ; 4. Fg8. Il s'en passe des choses sur la diagonale b1 -h7 !
D'autres familles de problèmes « hétérodoxes » devaient voir le jour : « jeu marseillais » (chaque adversaire joue deux coups de suite au lieu d'un seul), « qui perd gagne », etc. Avec T. R. Dawson, cette tendance à l'extension devait passer – sous le nom charmant (mais qui reflète bien mal un esprit mathématique) d'« échecs féeriques » – d'un stade récréatif et artisanal à un idéal de création systématique. On a imaginé des pièces nouvelles : cavaliers de la nuit, sauterelles, sauteurs, princesses, tanks, jokers, kamikazes, imitators, etc. ; on les a fait évoluer sur des échiquiers différents, de moins ou plus de soixante-quatre cases, voire une infinité, circulaires, cylindriques, toriques, à trois dimensions, à quatre dimensions, etc. ; on a modifié telles autres conventions : obligation de jouer les coups les plus longs, pièces Circé ressuscitant sur d'autres cases quand elles sont capturées, etc.
Étude M (fig. 26). Solution : Le symbole du cavalier de la nuit est : N. Clé : 1. Fç5 ! autocloue le Né5, menace 2. Db4 =|. Il y a quatre parades noires : 1.-ç3 ; 2. Na3 =|1.-Cç3 ; 2. N×Tf3 =|1.-Né8.f6 ; 2. N×f7 =|1.-Ng4.f6 ; 2. Na7 =|.
Quatre mats de déclouage du Né5. Quatre autres études sont présentées.
Étude N (fig. 27). Solution : 1. Fh3. Si -g6 ; 2. F×b6 -d5 ; 3. Td4 -R×f2 ; 4. T×d5+d, etc. Si 1. -d5 ; 2. T×d5 -g6 ; 3. Fd4 -R×é2 ; 4. F×b6+d, etc. Quatre thèmes indiens à la fois réciproques, successifs, alternatifs.
Étude O (fig. 28). Solution : Essai thématique : 1. h3 ? -Cf6 !. Solution : 1. Cd4 ! ; 2. Cb5 ; 3. Fd5 ; 4 F×Cg8 ! ; 5. Fd5 ; 6. Fç4 ; 7. Cd4 ; 8. Cf5 ; 9. h3, etc. Switchback blanc, mouvement pendulaire, suppression.
Étude P (fig. 29). Solution : 1. Ff6 -d4 ; 2. Cé2 -al = D ; 3. Cçl -Da5 ; 4. F×d4 +, etc. L'étude préférée de Lénine.
Étude Q (fig. 30). Solution : 1. h5 -g6×h5 ; 2. g6 -f7×g6 ; 3. é6 -d7×é6 ; 4. ç5 -d6×ç5 ; 5. a6 -b7×a6 ; 6. b6 -a7×b6 ; 7. pat.
Certes, la partie et la composition orthodoxe ont encore de beaux jours devant elles. Mais il est permis de penser que l'aptitude des échecs à l'hétérodoxie leur permettra d'accéder, dans l'avenir, à des trésors insoupçonnés.
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Écrit par
- François LE LIONNAIS : Conseiller scientifique.
- Jean-Michel PÉCHINÉ
: journaliste au magazine
Europe Échecs - Encyclopædia Universalis : services rédactionnels de l'Encyclopædia Universalis
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