JEUX DE CARTES
Les jeux d'élimination
Le principe des jeux d'élimination consiste à se débarrasser le premier de ses cartes en les posant en séquence sur un tas unique (où les cartes doivent se suivre en ordre). Le joueur incapable de poser une carte doit passer son tour. À ces règles un peu strictes, il convient d'ajouter le rôle de certaines cartes « libres », joker ou autre : tantôt celles-ci fonctionnent comme une carte de remplacement, permettant de relancer la succession des cartes empilées (mais gare à celui qui la retient dans son jeu !) ; tantôt, elles servent au contraire à bloquer le jeu de l'adversaire.
Les jeux d'élimination furent associés au début à des phases préliminaires relevant d'une autre classe (pari ou levées). Ainsi le Pochspiel, un jeu allemand déjà mentionné au xve siècle et toujours pratiqué, est-il fait de diverses séquences dont l'élimination n'est que la dernière, où l'on se débarrasse de ses cartes en les empilant dans l'ordre, quelle que soit leur couleur. Ici, il n'y a pas de carte « bloqueuse ».
Dans le hoc, peut-être venu des Pays-Bas, et qui se jouait au xviie siècle, les paris initiaux sont maintenus, mais la phase d'élimination s'est enrichie de la notion de blocage avec les hocs. Vers 1680, la manille, ou comète, ne connaît plus qu'un seul hoc : le 9 de carreau. Le nain jaune reprend ces éléments en remplaçant le 9 par le 7 de carreau. L'étape suivante est représentée par les jeux du type huit américain (version simple), qui exigent pour poser une carte que celle-ci soit de même valeur ou de même couleur, tout en étant consécutive.
À ces jeux assez simples dans leur principe sont venus s'ajouter depuis les années 1980 des formes nouvelles nées en Orient ou en Europe centrale.
Le jeux de combat sont surtout représentés par le durak russe : un joueur est l'objet d'attaques répétées d'un autre joueur (ou de plusieurs associés). À chaque carte, une réponse : le joueur attaqué doit battre les cartes de l'adversaire (selon un principe classique inspiré des jeux de levées – il peut même y avoir une couleur d'atout), pour les éliminer, faute de quoi il prend les cartes invaincues qui viennent ainsi gonfler son jeu. Le premier à s'être débarrassé de toutes ses cartes quitte le jeu, de sorte qu'il n'y a pas de vainqueur mais un perdant.
Le principe des jeux d'« ascension » n'est pas très éloigné, mais ici s'affrontent des combinaisons entières (brelans, séquences, carrés, etc.) qu'il faut suivre en montant pour pouvoir se débarrasser de ses cartes. Ici encore, le résultat se concentre sur un perdant, objet de quolibets et de moqueries. Ces jeux sont fort répandus en Extrême-Orient (zhengshangyou et zhengfen en Chine, dai hinmin au Japon), sans doute leur foyer d'origine ; ils ont progressivement gagné l'Europe et l'Amérique du Nord. La métaphore d'une ascension sociale les caractérise, d'où les noms dévalorisants qui sont les leurs en Occident : « trouduc » ou « petit cul » en France (mais aussi « président »), « asshole », « scum », etc., dans les pays de langue anglaise.
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Écrit par
- Thierry DEPAULIS : licencié ès lettres, ingénieur du Conservatoire national des arts et métiers, historien du jeu
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