JEUX DE RÔLE
Depuis la sortie aux États-Unis du premier jeu de rôle Dungeons & Dragons en 1973, celui-ci n'a cessé de séduire les jeunes avides d'évasion. Reprenant le principe du Wargame, jeu de stratégie créé aux États-Unis en 1912, dans lequel les pions sont remplacés par des personnages empruntés à la littérature fantastique, Donjons et Dragons est entré sur le marché français des jeux de simulation au début des années 1980. Tout salon consacré aux jeux possède dès lors un stand « jeux de rôle » où l'on peut être initié. Guidé au sein d'un univers fantastique par un meneur de jeu, le néophyte est convié à interpréter un personnage dont il doit assurer la survie au cours des missions les plus périlleuses. Parce qu'il prend en compte l'imaginaire du joueur, le jeu de rôle entre dans la sphère de la créativité et se démarque totalement du jeu de société traditionnel. Accusé d'être la porte ouverte à des excès dangereux le jeu de rôle a pu susciter des réticences, il a même été parfois remis en cause. Mais si l'on tient compte du nombre de joueurs, en France, en 1998 – compris entre 100 000 et 150 000 selon les estimations les plus récentes –, force est de constater que ce chiffre est loin d'être négligeable et qu'il indique une réelle implantation des jeux de rôle dans les pratiques ludiques des jeunes Français.
Aussi peut-on se demander ce qu'un tel jeu implique pour ses adeptes et examiner comment les sociologues et les psychologues analysent l'engouement que rencontre ce loisir contemporain.
Au cœur de l'interactivité
Alors que les jeux de rôle émergent parmi les loisirs, le principe existe depuis longtemps. En 1921, le médecin psychiatre viennois Jacob Levy Moreno invente le psychodrame, technique de psychothérapie de groupe, qui repose sur le fait que des comportements peuvent être modifiés simplement en rejouant les situations. Le psychothérapeute recrée les conditions d'une situation conflictuelle et agit sur la spontanéité des comportements par le principe même de l'interactivité qu'il établit avec son patient. Cette technique s'est largement développée et est employée aussi bien dans la formation professionnelle que dans le développement personnel ou comme outil pédagogique. Dans les jeux de rôle, l'implication de la personne n'est certes pas aussi profonde. Cependant, le jeu repose sur la construction imaginaire et collective d'un scénario dans lequel les joueurs sont à la fois auteurs et acteurs. C'est le principe même de l'interactivité qui est repris, mais avec comme seul souci le divertissement entre amis.
L'existence des jeux de rôle est indissociable du nom d'un Américain, Gary Gygax, nourri de jeux et d'histoires fantastiques, qui s'inspire de l'univers du Seigneur des anneaux, ouvrage de Tolkien, pour lancer en 1973 le premier et le plus célèbre jeu de rôle : Donjons et Dragons. Chaque participant doit se mettre dans la peau d'un personnage et faire preuve d'une puissante imagination pour surmonter une série d'épreuves et accomplir la mission qui lui a été confiée. Outre-Atlantique, le succès est immédiat. Très vite, les joueurs se comptent par millions. C'est d'ailleurs par une partie de D & D que débute le film E.T. Éliminé du jeu, Eliott sort dans la nuit, sans se douter qu'il va à la rencontre d'un phénomène aussi fantastique que les péripéties du jeu, mais cette fois bien réel. Depuis 1973, le jeu a fait école, et ses nombreux imitateurs, tout en puisant à d'autres sources, ont repris ses règles. En France, c'est l'adaptation et le lancement en 1983 d'une série anglaise, les « livres dont vous êtes le héros », qui a ouvert la voie. Comme D & D, le livre-jeu dont vous êtes le héros fait appel à l'imagination[...]
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Écrit par
- Emilie BLOSSEVILLE : DEA de sciences sociales, université Paris-V René Descartes
- Cécile DELANGHE : journaliste
Classification
Média
Autres références
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FANTASY
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