PACHINKO
Faux flipper, vraie machine à sous, le pachinko est un automate de jeu fort populaire au Japon où quelque dix-huit mille salles abritent près de cinq millions de machines. Le principe du jeu est simple : une poignée de billes est projetée dans une sorte d'armoire vitrée dont la paroi verticale est munie d'une spirale et de picots qui dévient la trajectoire des billes. Certaines d'entre elles pénètrent ainsi dans des logements dont certains font gagner au joueur un supplément de billes. On voit par là ce qui rattache le pachinko aux cascades et tivolis chers aux Européens du début du xxe siècle. Aujourd'hui, il est vrai, la spirale a cédé le pas à un écran à trois rouleaux : si les billes continuent d'être l'élément déclencheur, l'appareil se rapproche insidieusement des automates de jeu à levier latéral type « bandit manchot ».
Pourtant, les jeux de hasard sont strictement prohibés au Japon. C'est pourquoi les machines de pachinko – un mot d'origine onomatopéique – ne distribuent rien d'autre que des billes. Celles-ci, échangées à la caisse, permettent d'obtenir des colifichets et des cadeaux particulièrement utiles : ours en peluche, cigarettes, pierres à briquet, etc. Mais la société japonaise a ses astuces, et la loi n'interdit pas formellement d'échanger ces cadeaux contre des espèces sonnantes et trébuchantes dans des boutiques spécialisées, théoriquement non liées aux salles de jeu. Ce commerce relève toutefois d'une zone interlope, souvent contrôlée par la pègre.
Dans son souci de moraliser ce gigantesque marché – il aurait représenté en 1994 l'équivalent de quelque 162 milliards d'euros ! – le gouvernement japonais, à qui cette industrie ne rapporte rien de plus que l'impôt sur les sociétés, a encouragé l'introduction de cartes prépayées qui évitent les maniements d'espèces et renseignent les parties – joueurs, exploitants, fisc – sur les performances des machines. Mais certains voudraient pousser un peu plus loin la légalisation du jeu en faisant accepter le principe de paiements directs. Ce système aurait le mérite de la franchise et permettrait sûrement une plus grande honnêteté, car la semi-légalité du pachinko l'environne de toutes sortes de fraudes, fiscales, techniques, commerciales ; mais cela entraînerait la disparition des boutiques d'échange qui tirent de ce commerce des marges lucratives et assez incontrôlables.
Le marché du pachinko, qui s'est beaucoup développé à partir des années 1980 avec l'introduction de l'électronique et de l'informatique, fait vivre quatre catégories d'acteurs : les fabricants de machines (Sankyo, Heiwa, Daiichi, Daikoku Denki, etc.) ; les exploitants de salles, dont certains sont devenus des géants (Maruhan, avec sa tour MPT [Maruhan Pachinko Tower] à Tōkyō, P-ARK, Dynam, etc.) ; les fabricants de systèmes CR (card reading) à prépaiement par carte, qui sont souvent des filiales de grands groupes – tels Mars Engineering, Nippon Leisure Card System (Mitsubishi et NTT), Nippon Game Card (Sumitomo), Nihon Advanced Card System (Mitsui), Nihon Amusement System (Marubeni et Itochu) – ; enfin, les boutiques d'échange des lots.
Le pachinko est cependant un jeu très japonais qui n'a pour le moment guère conquis que quelques amateurs américains auprès desquels, et selon la législation propre à chaque État, des distributeurs spécialisés tentent de promouvoir l'attrait de ces machines fort bruyantes. Mais il n'y a pas d'exploitation à grande échelle comme au Japon.
Les origines du pachinko se situent pourtant hors du Japon. Selon les uns, le jeu viendrait des États-Unis, d'où la firme Osaka Trading Company importait vers 1920 des sortes de billards bagatelles appelés « Corinthian Games » à cause de leur décor. Ces[...]
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Écrit par
- Thierry DEPAULIS : licencié ès lettres, ingénieur du Conservatoire national des arts et métiers, historien du jeu
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