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JEU

Articles

  • JEU

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    • 3 632 mots

    Les activités de jeu sont parmi les plus répandues. On les observe chez beaucoup d’animaux et, chez les humains, dans toutes les sociétés, toutes les cultures, à toutes les époques et à tous les âges de la vie. Jouer est même revendiqué comme un droit par la Convention relative aux droits de l’enfant...

  • JEU - Le jeu dans la société

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    • 4 901 mots
    • 2 médias

    À travers ses manifestations diverses, le jeu apparaît en définitive comme une manière de prendre quelque distance à l'égard des déterminations qui, dans la vie sociale courante, fixent l'individu à sa place et le situent dans le monde qui l'entoure. On retrouve ainsi l'un des sens apparemment secondaires...

  • JEU - Ethnologie du jeu

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    • 9 603 mots

    Dans quelle mesure existe-t-il une ethnologie et une sociologie du jeu ? Quelles sont leurs bases et leurs limites ? Biologistes et psychologues présentent de multiples arguments pour justifier l'hypothèse d'un instinct et d'un besoin de jeu qui meuvent le corps humain avec la même force...

  • JEU - Jeu et rationalité

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    • 4 840 mots

    En tant que facteur de culture, le jeu est primordial. Un des premiers, sinon le premier, à s'en être aperçu et à s'être interrogé sur les fonctions anthropologiques du jeu est le critique hollandais J. Huizinga, dans son livre maintenant classique Homo ludens. Il ne retient pourtant...

  • ART (Aspects esthétiques) - La contemplation esthétique

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    • 3 634 mots
    ...à la faveur du plaisir préliminaire que procure la forme elle-même, il engendre, par la levée des répressions et des refoulements, un plaisir nouveau ; de même, le jeu vise en réalité à réaliser un désir sur le mode hallucinatoire, tout comme le rêve cherche, de son côté, à remplir un vœu. La création...
  • AXELOS KOSTAS (1924-2010)

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    • 1 média

    Par sa vie et sa pensée Kostas Axelos, né à Athènes le 26 juin 1924, n'a cessé d'interroger les horizons du monde, son déploiement et ses métamorphoses. Les thèses qu'il soutient à Paris, en 1959, sont consacrées respectivement à l'aurore poétique et énigmatique de la ...

  • BRADLEY FRANCIS HERBERT (1846-1924)

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    • 3 615 mots
    Parmi toutes les idées que passe ici en revue Bradley, nous pouvons insister sur les pages où il parle du jeu et du sérieux. D'Héraclite à quelques disciples de Husserl et de Heidegger en passant par Nietzsche, l'idée de jeu a conservé une grande importance. Selon Bradley, le jeu implique un sens du...
  • CARTES À JOUER

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    • 2 534 mots

    L'Antiquité gréco-romaine a ignoré les cartes. Il semble bien que ce jeu ait été d'abord transmis aux Italiens par une famille d'émigrés arméniens. Le mot vient du latin charta, « feuille de papier, papier », dérivé du grec khartês, « feuille de papyrus ». Le mot ancien...

  • CASINOS

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    • 4 483 mots
    • 2 médias

    Le terme de casino sert aujourd'hui, à peu près partout, à dénommer un établissement public, légal et contrôlé qui fait commerce de jeux de hasard avec l'accord des pouvoirs publics et moyennant le versement d'une redevance ou de taxes et l'accomplissement de quelques obligations. Cette convention...

  • CASSE-TÊTE

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    • 983 mots

    On appelle casse-tête une forme de jeu intellectuel en solitaire nécessitant une réflexion logique suivie d'une action manuelle ou non. Les casse-tête font partie des récréations mathématiques dont ils forment aujourd'hui une branche active. Il ne faut cependant pas les confondre avec les énigmes et...

  • COMPORTEMENT ANIMAL - Développement du comportement

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    • 2 médias
    Lejeu pourrait être défini par son absence apparente de fonction : l'animal qui joue poursuit une « proie » non comestible ou sans avoir faim, saute sur un congénère sans intention agressive, escalade un arbre sans nécessairement s'intéresser à ce qu'il peut y trouver, etc. Pourtant, un comportement...
  • COMPTINE

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    • 414 mots

    Formulette enfantine, récitée ou chantée avant le jeu pour désigner celui ou celle à qui sera dévolu un rôle particulier, généralement une corvée, ou du moins un rôle peu envié (« s'y coller », être « le chat »). L'un des joueurs compte ses camarades, qui ont formé un cercle, en montrant successivement...

  • CONTE

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    • 5 814 mots
    • 2 médias
    ...de fonctions dont l'importance varie selon le récit, le public et l'époque considérés. Les témoignages contemporains privilégient surtout la dimension ludique du conte. Dans les sociétés traditionnelles, l'activité narrative est une forme privilégiée du loisir, encore qu'elle s'accompagne souvent d'un...
  • DEEP BLUE, superordinateur

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    • 1 076 mots
    • 1 média
    ...leur donnant un but, même symbolique (il n’y a pas d’enjeu stratégique dans la victoire d’un ordinateur aux échecs). Elle illustre aussi l’importance du jeu à l’origine de maints développements techniques, depuis la turbine à vapeur (ou éolipile) de Héron d’Alexandrie (ier siècle après J.-C.) ou...
  • DÉS JEUX DE

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    • 1 094 mots
    • 2 médias

    Classiquement, le dé est un petit cube fait d'une matière dure et résistante – os, ivoire, bois ou matière plastique – marqué d'ocelles et destiné à servir d'instrument dans divers jeux. Les emplois du dé sont nombreux et anciens : jeux de dés purs, jeux de parcours (avec pions), petites ...

  • DÉVELOPPEMENT, psychologie interculturelle

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    • 2 374 mots
    ...fonctionnelles. Dans ce cas, les observables sont différents, mais la dimension psychologique sous-jacente est analogue. Par exemple, tous les enfants de la planète jouent à des jeux symboliques ou de fiction bien que ces jeux puissent être différents puisqu’ils imitent les comportements qu’ils observent dans le groupe....
  • DOMINOS, jeu

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    • 639 mots

    Les dominos européens sont de petites plaquettes de matière dure et blanche (os, ivoire, plastique, etc.) dont l'une des faces comporte deux compartiments parfois laissés vierges mais le plus souvent gravés de un à six ocelles (points de dés). Un jeu complet est formé de vingt-huit pièces, qui vont...

  • ÉCOLE MATERNELLE

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    • 662 mots

    L'école maternelle française reçoit les enfants à partir de l’âge de début de l'instruction obligatoire, c’est-à-dire trois ans.

    C'est en 1769 que le pasteur vosgien Jean Oberlin ouvre la première classe « maternelle ». En 1837, l'éducateur allemand Frédéric Froebel crée les...

  • ÉDUCATION - Les nouvelles technologies au service de l'éducation

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    • 4 731 mots
    • 1 média
    Par ailleurs, on assiste trop souvent à ce que le sociologue Philippe Breton décrit comme un « néo-rousseauisme version informatique »,repris en compte par l'industrie du jeu qui a développé le concept d'edutainment (mixte anglais entre education et entertainment, « amusement ») en...
  • ENFANCE (Les connaissances) - La socialisation

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    • 5 500 mots
    • 1 média
    ...leur tendresse souvent captative tend à le maintenir en état de dépendance. L'activité de socialisation de l'enfant consiste à ruser avec ces invitations. Les fictions, encouragées par les adultes, qui fournissent les jouets, initient aux jeux, les cadrent dans l'imaginaire mythique de leur société, sont...
  • FORMULETTES

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    • 1 705 mots
    L'expression « formulettes enfantines », qui est commode, peut désigner et désigne de plus en plus cet énorme matériel que Rolland a commencé à inventorier et dont la collecte, l'identification et le classement se poursuivent : chansons, jeux, rondes, devinettes, phrases-incantations, tantôt rimées et...
  • GO JEU DE

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    • 3 504 mots
    • 5 médias

    Le jeu de go est sans doute le seul jeu de duel et de réflexion qui, par sa complexité et la richesse de sa tradition, puisse être valablement comparé aux échecs. D'origine chinoise comme ce dernier jeu, il s'est surtout répandu au Japon, où encore aujourd'hui se trouvent les plus grands joueurs, qui...

  • GUERRE

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    • 14 345 mots
    • 10 médias
    ...existe dans une nation, elle tend à se réserver l'emploi des armes et par conséquent à prohiber l'usage de celles qui pourraient être trop répandues ; en même temps, elle fait de la guerre une sorte de jeu soumis à des règles et non aux passions. En revanche, l'emploi des armes plus meurtrières ou accessibles...
  • HISTOIRE (Domaines et champs) - Histoire culturelle

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    • 2 906 mots
    L'autre grand domaine de pratiques liées aux sensibilités réunit les activités ludiques. Il cumule une faible légitimité a priori par sa supposée trivialité, aggravée par sa supposée futilité. Les historiens, pourtant, ont mis en lumière, par-delà la permanence de l'éducation physique dispensée aux...

Médias

Awélé - crédits : Encyclopædia Universalis France

Awélé

Bao - crédits : Encyclopædia Universalis France

Bao

Diagramme 5 - crédits : Encyclopædia Universalis France

Diagramme 5

Diagrammes 1 à 4 - crédits : Encyclopædia Universalis France

Diagrammes 1 à 4

Diagrammes 10 à 12 - crédits : Encyclopædia Universalis France

Diagrammes 10 à 12

Diagrammes 6 à 9 - crédits : Encyclopædia Universalis France

Diagrammes 6 à 9

Jeu de l'awélé - crédits : Santiago Urquijo/ Moment Unreleased/ Getty Images

Jeu de l'awélé

Jeu de patience - crédits : W.E. Daugherty, Robinson, Ill/ Library of Congress

Jeu de patience

Jeu d'enfants sur la plage - crédits : Fox Photos/ Getty Images

Jeu d'enfants sur la plage

Jeu des vingt cases - crédits : Encyclopædia Universalis France

Jeu des vingt cases

Komikan - crédits : Encyclopædia Universalis France

Komikan

L'inventeur du Monopoly - crédits : Bettman/ Getty Images

L'inventeur du Monopoly

Merellier - crédits : Encyclopædia Universalis France

Merellier

Morpion : tablier - crédits : Encyclopædia Universalis France

Morpion : tablier

Tab wa-duk - crédits : Encyclopædia Universalis France

Tab wa-duk

Thaayam - crédits : Encyclopædia Universalis France

Thaayam